人ごみが嫌いな僕はゲームショーもAMショーも行きません。webの方がゆっくり見れるしな。あとJ-Phoneで「鉄拳コマンドバトル」が遊べるようになっていたので昼休みに遊んだ。ちょっと懐かしかった。auやDocomoでも遊べるので気が向いたらやってみてください。(ちなみに僕は儲かりません)
激動の日々。自由というのは緊迫感とセットです。でも悪くない感じ。
http://www.musicnet.co.jp/cgi-bin/artist/disp.cgi?artist=2061%20020917
ハイブースター、行ったことないんだよな。おもろいかな。
http://www.kyoto-np.co.jp/kp/topics/2002sep/18/W20020918MWC1K1H0000049.html
「子どもたちに学園を身近に感じてもらえたら」と期待している。
大きめの子供しか喜びません。
http://sega.jp/kt/jphone/tantor/
一回やったら笑っておしまいって感じにならないかな。
http://cnet.sphere.ne.jp/News/Flash/2002/2002-0918-F-2.html
ゲーム内の世界観をリアルにはすると思うけど、広告としての価値ってたぶんないよ
ね。おいしそうにゲームの住人が食べたりしてたら別だけど。
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1031023939/
組長 「3DOというのはね(中略)発売前から消されることが確定したとみんなが言うてるわけですよ」
−誰がでございましょうか
組長 「誰が言っているかといいますとね。まずソフトメーカー、そして流通関係者そしてソフトメーカーなんかみんなが異口同音にそう言っているわけです」
−山内さんご自身は?
組長 「僕個人の意見をいうとね、およそ物事に100%ということはありえない。(中略)そこで僕は今言っているんですけれどもね。「あれは99.9%駄目だ」と言っているんです。
−でも、少しは可能性がある?
組長 「ない」
おもしろすぎ。
http://www.asahi.com/business/update/0919/007.html
自分が買ったものをコピーすること自体は違法じゃないよね? 配ったりもらったりしたら違法だけど。つか、みんなジャケットとかいらないんですかね。僕はモノ派なんでCDレンタルとか友達に借りたりとかほとんどしないんだよね。「聴きたい→買う」。あとは買った人の自由じゃん。なんでコピーコントロールで制限されるんだ。だったらその分安くしてよ。
http://www.asahi.com/science/today/020918b.html
想像どおりだったけど、こういうことに(通常のエスカレーターより)お金を払ってくれる人がいるかどうかのほうが大事だよね。
http://medwave.nikkeibp.co.jp/show/nh/news/207020
「だからか!」と口の中でかみ殺す人が僕を含めて数万人。努力はしない。でも音感とか立体把握能力みたいに、ちょっと才能っぽいところありそうだよね。
http://www.gpara.com/news/02/09/news200209180006_so.htm
15万本売れたら大ヒットのこの時代に50万本。まじすげーよー、おめでとうございます。
http://www.zdnet.co.jp/broadband/0209/18/web_cm.html
昔考えたビジネスモデルに似てた。広告ってこういうことだよね。欲しい人にその情報を届ける工夫のことです。
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1031830890/179
スターフォックスレビュー(9887)
バカタール
触った瞬間から大作感が漂う、任天堂らしい作品。作り込まれた箱庭世界はゼルダっぽい感触。キャラクターや世界観はしっかり練られたうえ、ユニークかつシリアスで『スターウォーズ」的。途中の3Dシューティングやレースなどもさほど難しくないので、万人向けだと思う
トマト
棒術のさまざまなアクションを使い、敵を倒したり謎解きをしたりと『ゼルダ」風のアクションアドベンチャー。デキはさすがレア社が手掛けているだけあって.レースやシューティング要素など、どれを取っても水準以上にたのしめる。全体のボリュームもあり、長く遊べる1本。
まるこ
『セルダ」タイプの謎解きアクション。ストーリーやフィールドは非常にていねいに作られ、かなりいい出来。が、たまに唐突でわかりにくい仕掛けがあり、悩むことも。シューテングやレースなどもあり、SFっぽい要素もあるが、本編と雰囲気が合わず、違和感を感じることもある
ルパン
非常にボリューム感のあるエンターテイメント的なゲームに仕上がっている。しかし、肝心のアクションケーム部分において、任天堂が持つ絶妙な操作感覚や緻密で奥深いアクションゲーム性などは感じられないかも。CG映画のような大掛かりなアドベンチャーは楽しめるけどね
http://www.zakzak.co.jp/top/t-2002_09/2t2002091912.html
関係者のコメントが無駄に偉そうで笑えます。
http://www.zdnet.co.jp/gamespot/gsnews/0209/19/news05.html
驚きはもちろん重要だけど、この場合やっぱり見た目かな。
http://www.sonicteam.com/psogc/pc/news.html
アイテム無限増殖のバグについて、ユーザーのモラルに委ねてみたい感じだそうです。バグと言うより特定の条件化で起こす裏技みたいな感じだし。
http://mytown.asahi.com/saitama/news02.asp?kiji=3363
ガリガリ君は81年にソーダとグレープフルーツ味で誕生した。価格は50円。元々製氷業だった同社が「かき氷をバータイプにできないか」と開発した。キャラクターの男の子は15歳の設定で、町のわんぱく坊主をイメージした。食べる時に「ガリガリ」という音がすることから名前が決まった。容量は120ミリリットル。当時他のバータイプのアイスより1.5倍ほど大きかった。日本アイスクリーム協会は「圧倒的な大きさで『価値ありの50円』と呼ばれ当時業界の話題をさらった」という。
http://b2o.nikkei.co.jp/contents/news10/afternoon/20020918e3mi00b818.cfm
手間は省けるかもしれないけど、いつも携帯にお得意の曲を登録している姿を見たらちょっと寒いよね。
http://www.dengekionline.com/soft/ranking/ranking.htm
「真・三國無双2 猛将伝」54.8万本
「ファンタシースターオンライン」6.3万本
「伝説のスタフィー」7.8万本
「プロジェクト・ミネルヴァ」14.0万本
「鉄騎」1.5万本
「segaGT2002」1.4万本
「実況パワフルプロ野球9」38.5+9.7万本
「スーパーマリオサンシャイン」59.1万本
「機動戦士ガンダム戦記」35.3万本
「サルゲッチュ2」26.2万本
「真・三國無双2」92.9万本
「ザ ドキュメント オブ メタルギアソリッド2」0.7万本
「アウトモデリスタ」12.2万本
「ZOIDS VS.(ゾイドバーサス) 」3.1万本
「ぼくのなつやすみ2」38.6万本
「いなか暮らし」0.5万本
「ニンジャアサルト」0.4万本
「マーシャルビート2」0.2万本
「カスタムロボGX」10.4万本
「キャプテン翼 〜黄金世代の挑戦〜」0.2万本
「とっとこハム太郎3」21.5万本
「悪代官」3.3万本
「かまいたちの夜2」30.4万本
すごい週になりました。「真・三國無双2 猛将伝」の1人勝ちっつうか。「鉄騎」の1.5万本は僕の予想とぴったりだったけど、藤原紀香の「プロジェクトミネルヴァ」がまだまだ伸びてるのが意外だったのと、「ニンジャアサルト」「マーシャルビート」「キャプテン翼」「いなか暮らし」の初週5千本割れには絶句。次のゲームを作れないですよ、こんなんじゃ。
http://www.hokkaido-np.co.jp/Php/kiji.php3?&d=20020919&j=0025&k=200209186926
文章が一行ごとにおもしろすぎるから読んでみて。
http://xbox.jp/software/nude/
広井王子プロデュースの音声入力美少女ゲームだそうだ。
http://www.zakzak.co.jp/geino/n-2002_09/g2002091907.html
「いけないルージュマジック」を生で見ていた僕世代にとっては微妙すぎ。
http://www.zakzak.co.jp/top/top0919_3_13.html
いろいろ模索中のブロードバンドビジネスだけど、今までの素材をただ流すってだけ系についてはこれがダメならずっとダメだろうね。そういう意味ではいいタイミングかも。