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たかなべが、ゲームやそれ以外の関心事を紹介します。

  ラヴフール(www.lovefool.jp) 

未来を左右する


年末だって。1月からフリーになったので一年経ってしまいました。結果から言うと会社員とやってることは変んない。でも仕事を選べるようになったし、手取りも増えたな。あ、ボーナスはないか。新しい人に出会えた。前の会社の人が他人になるわけじゃないからこれは丸々財産。お互いを繋いだ新しい仕事にもなったりするしね。来年は今年仕込んだネタをちゃんと木として育てて、実をならせないといけない。それがそのまま自分の実績になるわけだから、これからのがんばりが未来を大きく左右するんだなぁと思う。ちょっとドキドキしてきた。自分と言う株を買った感じ。


プレプレで「アヌビス」と「もじぴったん」の体験版を遊んだ。「アヌビス」はムービーからして気になってたけど、プレイを見てまじでびびった。「Z.O.E.」で足りなかったところが全部補われていると言うか、ま、単純にスゲーかっこよかった。全体的にエフェクトやキャラがアニメっぽくなったり、前は一騎打ちばっかりだったのが、細かいザコがいっぱい出てきてそれを多重ロックオン→納豆レーザーで一気に破壊!みたいな視覚的なメリハリが出た。煙の緑色っぽい感じもいいなぁ。同時に背景の氷山?とか基地の柱も壊れたりして、なかなかロボット気分を満喫できた。売れそうだし、欲しいな、と思った。ただしそれはコントローラを持つ前の話。見ててドキドキするゲームとやって感じるドキドキはちょっと違うんだなーと数分後に思いました。でも買うと思う。


もじぴったんはアヌビスとは真逆で、プレイしている姿を見てもスゲーつまらなそう。PS2って感じの画面でもないしね。多分アドバンス向きなんだろうけど、アドバンスの解像度で文字をどれだけ読みやすく出来てるのかは気になる。セコセコとカーソルを動かして、頭の中でいろんな言葉を検索して、またセコセコとそれを当てこんでいく作業自体には意外とはまる。いや、はまると言うか単純作業って言うのはたいてい時間を忘れる。皿洗いだって夢中になるもん。だからこのゲームが他のパズルゲームに比べてすごくクリアしたい!攻略したい!って感じか?と聞かれると別にどうでもいいかも。一日やらなかったらソフトを買ったことさえ忘れてしまいそう。画面が動きすぎると酔ってしまう人なんかにはいいかも。キャラがかわいいのはずるい。


ゼルダがどうにも気に入らなくていろいろ分析中。目に見えてわかりやすい原因は、このゲームは贅沢に作ってある分、この先にはどんなにすごいのが待ってるんだろーって異常に期待しすぎてしまう点にあると思う。例えば、行き着く先がダンジョンだと思っていたところがただアイテムをもらうだけの小部屋だったりするとそのへこみ具合がむちゃくちゃでかい。デートをドタキャンされたぐらいでかい。その上、時間稼ぎとしか思えない単調な作業は延々続いたりして豪華なところとそうじゃないところのバランスも悪い。他のゲーム会社ならともかくこういう明らかな水増しや変な割り切りを任天堂にはして欲しくない。トライフォースの地図を手に入れる場所のあの無駄に長い道のりとか何?? 何考えてんの? これってザコをボス並に気合入れて作ったからその他をボリュームダウンしましたっていう理由じゃ済まされないよね。むしろザコなんか時のオカリナレベルで十分だからボスやダンジョンを減らさないで欲しかった。あるいは無理にボリューム感を出そうとしないで欲しかった。ミニゲームを減らしても本編を厚くするべきだったと思う。結局のところ、納期への恐れとデザイナーの趣味の暴走に終わっちゃったのかなというのが今の印象かなぁ。僕の周りでも喜んでいるのはデザイナーぐらいだもん。単にこのゲームが売れてないだけじゃなく、任天堂がこのゲームで失ったものは計り知れないと思うよ。来年も出るのは続編、リメイクばっかりみたいだしさ。


最近やった豪華な作りでゲームらしい喜びを感じたゲーム
PS2「ラチェットアンドクランク」
PS2(海外)「GTA Vice City
Xboxデッドトゥライツ


傾向としては
・プレイヤーのアクションに対するリアクションがたくさんある。
・ムービーを含む演出をかなり控えめにする。
・プレイヤーの感情表現はしない方がいい(プレイヤーに想像させる)
・アクション中にモード切替やメニューを出さない(気持ちが分断されるから)
と言う点にあると思う。いかかでしょうか。自分がはまったゲームに当てはめたりしてみてください。