2014-05-24 私がゲームシナリオの設計まで手がける時は、選択肢を『ハズレ』と『当たり』にはしない。それぞれ同等の重みのある選択肢が並び立つから、人は迷い、そこに人生が現れる。ハズレを回避するだけなら、リセットの嵐。その手間をユーザーに強いるのも、ハズレをイベント班に作らせるのも嫌だ。 game design https://twitter.com/shodamiwa/status/466617543470247936