lovefool

たかなべが、ゲームやそれ以外の関心事を紹介します。

  ラヴフール(www.lovefool.jp) 

宮本茂インタビュー

http://news19.2ch.net/test/read.cgi/gamenews/1151484625/75

宮本インタビューは、3ページ。
・昔はグラフィックも曲もプログラマーとかの技術者が作ってた。
・初代スーパーマリオは当時の全技術を投入した。
・20年前はスーパーマリオ2を作って売り出したかどうかという頃。
 "重厚長大化してきたゲームをいかにコンパクトにまとめられるか?"
 "いろいろな種類のゲームが、もっと売れるようになるといい"などと考えていた。
・64が大きな節目。普段から、いつも「素人が作っているから」という意識で作品を作ってるが、
 3Dにシフトしていくことから、流石にプロがいないと無理だろうと。
・専門技術がいるという考えは正しかったし、同時にそれが病気の始まりでもあった。
 そういう技術とか仕組みでものができると考えすぎたな、と。
・必要以上にムービーに抵抗感をもっていた。
・それ以外の面でやっぱり技術に走りすぎて、横井さんからかれた技術の水平思考だ、なんてしきりに諌められた。
・取り入れるべき技術と、技術に溺れない開発の姿勢みたいなものの、両方が必要だとわかった。
・先端の技術だけじゃなくて、その時期その時期の商品としてのバランスが重要。
・娯楽に対しての商品バランスがあって、先端の技術と枯れた技術が混在している状態が好ましい。
ビデオゲームが新しいものではなくなった。ここからがソフト屋の勝負どころ。何を作るかが問題。
・クロレビは励みになった。
・タッチジェネレーションズの時は、あえてクロレビに出さないことで今までのjゲームジャンルを飛び出す意思表示しようかなんて考えてた。
・最近、他社の某ゲームのクロレビを見て、高得点なのに30万本くらい売れなかったら問題だなぁって心配したら、やっぱりそこまで売れてない。
 ソレを見て、いよいよゲーム市場の問題は深刻だという話を先日もしてた。
・僕らの物作りと、消費者や世の中とが、どこかかけ離れてきてるのかもって話も。
・今の枠組をはずれてどんどんゲームが広がっていくでしょう。それでも、アソビを作る技術は、新しい遊びを生む中心として残るだろう。