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たかなべが、ゲームやそれ以外の関心事を紹介します。

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ゲームキューブとはいったいどんなゲームマシンなのか? 任天堂経営企画室長・岩田聡氏インタビュー

http://www.dengekionline.com/soft/recommend/rec_nintendo.htm

「例えて言えば、新ハード登場直後は広大な緑地が広がっているんですよ。そのうちに宮本茂のプロジェクトがハードのポテンシャルを使いきって、草一本残らないような状態にしちゃう(笑)。その横で、ハードウェア部門が、新しい未開の陸地を作り草を植えていく。そういう構造だと思うんですよね、ゲームのビジネスってのは」


「宮本が100万本売れるポテンシャルがあるものを作ったとしても、ネットワーク対応にしたら20万人にしか売れなくなる。それじゃ意味ないでしょう。ひとり用ゲームの限界を破っていくために、ネットワークはひとつの手法に過ぎないのであって、もっと根底にある“コミュニケーション”が重要じゃないかと。そのいい例が『スマブラ』や『どうぶつの森』で、ソフトの売り上げを減らさずに、コミュニケーションを実現してますからね。ネットワークよりもコミュニケーションが先にあり、その中の一つの手段としてネットワークという要素技術を考えよう、というのが任天堂が出している答えなんです。」

「草一本残らないクリエイト」って表現にもびびるけど、ハードのスペックを使い切ったすんごいクリエイトってハード屋とソフト屋さんがべったりと仲良くなくちゃできないよね。設計段階ですでに数年後にやりたいことを仕様として提示できるってことだもんね。僕が知っている自己完結型ハッピーと言えば、アップルと任天堂岩井俊雄ぐらい。この3者は出来てくるものがもうすごくハッピー。ハッピーなテクノロジー。すんごいうらやましい。「ネットワークゲーム=コミュニケーションの一手段」説はラヴフールでも口が酸っぱくなるほど言い続けていることなので再確認してにんまり。