lovefool

たかなべが、ゲームやそれ以外の関心事を紹介します。

  ラヴフール(www.lovefool.jp) 

過程と落差

takanabe2005-07-20



テレビを点けたら映画「グラディエイター」っぽいのがやってて(タイトルが読めないから)、よろいの重さとか、盾で剣を防いでもその衝撃で重心を崩したり、槍で胸を突かれた時の息が止まりそうな痛みや、鎖がついた棘付鉄球の重さとかそういうのが自分のことのようにすげー怖くて生々しかった。なんか次世代機のゲームもそういうことをちゃんと表現することにスペックを割いたほうがいいんじゃねーの?とか思った。派手なエフェクトの花火みたいなゲームばっかだよね、最近。スパイダーマンの映画を絶賛したときにも言ったけど、僕はスーパーアクションは、弱さがあってこそその比較で引き立つものだと思うから、それがただの超人アクションになっちゃうとなんかもう基準がわからん。例えば塊魂(1しかやったことないけど)が痛快なのは、ステージの序盤では大抵のオブジェクトにはじかれるぐらいの脆弱な存在が、目に見えて成長して、モノすげー大雑把にあらゆるものを巻き込める過程と落差にあるわけで、最初っから何でも巻き込めるだけのゲームだったら、アホだよね。つかゲームにならない。

KILLER 7(3)


2面の真ん中辺ぐらい。ふすまを動かして橋を掛けた。7人の能力がまだ理解できてないんだけど、黒人は死んだ人を回収するのが能力なの? しかも回収しちゃうと強制的にセーブポイントまで移動させられちゃうのが納得いかない。続けて二人分拾いたいときもあるのになー。それが億劫で、続ける気力が失われるのがもったいない(下手だから)。中ボスっぽい敵に2回連続で殺された。もうやだ、会社行く!(さっさと行け)。

ヘッドホン市場急成長

http://www.sankei.co.jp/enak/2005/jul/kiji/17headphone.html
20年以上前から毎日ヘッドフォンしているオレとしては、みんながいろんなヘッドフォンをするようになった現在はやっと時代が追いついたという感じだけども。インナーフォンは好きじゃないな。