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たかなべが、ゲームやそれ以外の関心事を紹介します。

  ラヴフール(www.lovefool.jp) 

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うーす。近所のファミコン屋で仕事用のゲームを買って領収書を書いてもらおうと名刺を出したら、そこに刷ってあるゲームキャラクターを見た女性店員に「あ!私このゲームすんごく好きなんです!」とめいっぱいのハートで告白されたたかなべです。しかも自分が作ったゲームじゃないし、その会社の正社員でもないので「えーと、ど、どうもありがとうございます」とかしか言えなかった。でもこういうときのひとつひとつの積み重ねがその会社のイメージを成してんだよね。難しいなぁ。


えーと「トルネコ3」をはじめますた。鳥山明の世界にはなり切れてないけど、ポリゴンって意外に素敵だ。(しかも2、解き終わってねえよ)


ファミコン屋で「DEAD OR ALIVE」のビーチバレーのやつのムービーがずっと流れていたんだけど、なんかネタとかじゃなくフツーに欲しくなりましたよ。今まで乳ゆれする格闘ゲームと言われても、別にふうんって感じだけど、あそこまでちゃんと女性(の肉体)らしさに向かい合うんだったら、うん、いいんじゃないって感じ。ビーチバレーと言う題材を軸に、女だらけの水泳大会みたいな感じで肉体の動きの見せ方を固めていってるんだけど、洒落というよりはあれはあれで案外ストイックな発想なのかもしれない。


あとゲームキューブの「ワンピース」とツレプテクーの「ウルトラマン2」をやった。ワンピースは新作アニメムービーや声がふんだんに盛り込まれていた。いわゆるアドベンチャーではなくパーティゲーム集なんだけど、操作系に納得がいかないのと、行為に実感がないのと、カメラの位置が変なのとで、うーん、どうなんだろうって感じだった。ただやっぱりテレビで見たキャラクターが自分で動かせたり、あの必殺技を出せたり、声が聴けたりってのは魅力としてすごい大きいなと思った。あと1ゲーム終わるたびにカードがもらえるんだけど、全部集めるとどうやらそれ単体でカードゲームができるっぽくて、1本買ってもらったら隅々までしゃぶり尽くす子供に向けたソフトの、適正なボリュームの尋常じゃなさを思い知らされた。必要なのは新規性よりも安心なブランド力? バランスよりも圧倒的な物量? みたいな。こういうのってまともなモノヅクリの発想じゃないけど、無視できないのは確か。


ウルトラマンはいわゆる対戦格闘タイプなんだけど、ゲーム性自体はスーパーファミコンのころから変わっていなくて、怪獣の体力を限界まで削る→ふらふらしている間に必殺技をチャージ→成功するとスペシウム光線で決着!っていうシンプルなものだ。でも今回はその動きの一つ一つがやばい。モーションキャプチャーを使ったそうなんだけど、ちゃんと怪獣やウルトラマンの着ぐるみを着てやったらしいんだよね。だから動きが本物のウルトラマンだ。いや、厳密には人の入ったウルトラマンや怪獣にちゃんと見えるってことだ。だからウルトラマンはそういう巨大な宇宙人としてではなく、そういう着ぐるみを着た人間として描かれている。腰の周りにだぶついたしわが出来ていたり、背中にはチャックらしいもの
まで見えていたりする。大技を決めるときにはカメラが回り込んで巨大感や迫力を演出する。ダメージを食らうと近くのビルが壊れたりする。なかなかいい感じ。一番感動したのがリプレイ画面。いくつかの定点カメラからさっきのプレイを再生できるんだけど、電車のつり革越しっていうアングルがあったりして、自分であるウルトラマンと、敵である怪獣でしかなかった関係性の外に大きな社会がちゃんとあることを思わせて身震いがしました。カメラの構図に全然入ってこないところもまた、リアルな報道っぽくてどきどきします。格闘ゲームとしてはボタンの反応がもっさりしすぎているんだけど、その鈍さもよく捉えると巨大感の演出にも繋がっていて、再現される画面が本当にテレビ番組を自分で動かしているって気持ちにさせる。ウルトラマンになれるゲームとしてすごく正しい商品だなぁと思った。




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